各位書的主人們~
我們是 ‘星之後裔 : Knights of Veda’的開發團隊FLINT.
首先,再次感謝各位對之前10月進行的全球首次公開測試所提供的各種意見。
為了報答各位的期待,開發團隊正盡全力準備中,並想分享這期間的更新過程。
今天想要向各位說明在10月全球首次公開測試之後,‘星之後裔 : Knights of Veda’是如何反映各位的意見進行更新與修改。
在之前全球首次公開測試裡,真的收集到了非常多不同的意見。
這之後雖然在戰鬥、UI、平衡性等有許多變化,但今天想第一個介紹的,就是各位提出最多意見的戰鬥部份改善內容。
不止是戰鬥的變化,往後也會持續透過開發者日誌來向更新各種消息。
開發團隊充份認知到,各位希望能有更快速、更直覺反應的戰鬥感。
為了能反映出這部份,我們對於各‘吠陀騎士’的攻擊速度仔細進行確認與測試後,將遊戲角色的先行動作與延遲速度進行了大幅的修正。
並且在操作上,透過全力疾奔與迴避的反應、達到最高速度的位置、迴避時刻的加速與距離增加等,來提升更佳的遊戲體驗與戰鬥感。
造成遊戲疲勞的原因包含了各種因素。開發團隊對於各因素進行了周密的評估並進行修改,現在是以下列項目在進行作業中。
1. 為了降低刷副本的疲勞感,增加了自動操作
雖然星之後裔 : Knights of Veda的核心樂趣在於手動操作,但為了降低反覆刷副本而造成的疲勞,正在進行透過各種不同設定來自動操作的測試。在自動操作中,透過變更角色來使用技能的樂趣、查看戰鬥進行情況的樂趣、方便刷道具的樂趣等,都持續不斷進行測試。
2. 為了提供多樣戰鬥體驗,變更整體地圖的等級設計
為了透過怪物配置與模式變化來提供不同的戰鬥體驗,重新進行了所有副本的等級設計。
3. 透過改善怪物 AI來提升戰鬥緊張感,提供更具樂趣的戰鬥體驗
現在將可依據怪物種類而有不同的特性與AI。一般亡靈會以更多數量出現,並更具攻擊性的來快速攻擊各位。敵人們更具智慧的形成組合,設計成讓各位能夠想像出更多樣的攻擊方法。上面的所有改善,並不是為了提升難度,而是為了讓各位能夠更有趣、更具速度感的進行戰鬥,並提升對於遊戲體驗的整體滿足感為目標。
4. 大幅縮減全部副本的進行時間,降低因遊戲時間造成的疲勞感
降低怪物重生時間或單調的攻擊,將等級的設計變更為能提供更強力的遊戲體驗為主,將遊戲時間縮減為原本的一般左右。
5. 修改成道具會自動撿取,提升便利性
日後不必再一一撿取從怪物打落的道具。開發團隊為了呈現經典遊戲方式而選擇了需撿取道具,但認知到了大部份的書的主人並不希望如此設定。對此將變更為所有道具皆為自動撿取。但掉落的食物,則需依自己的選擇來獲得。
6. 改善鏡頭視角與演出的疲勞感
開發團隊努力找出符合玩家的最佳鏡頭視角,透過G-STAR版本先行提供給玩家進行體驗。不止如此,特定技能的演出變更與動作的運鏡,目前也正在修改中。在地圖的的角落發生戰鬥造成的戰鬥視角不便,也將透過等級與鏡頭修正來進行改善。
‘星之後裔 : Knights of Veda’的戰鬥系統裡,佔據相當重要角色的 ‘暴走星能’,將改善成能夠在想要使用的時間點上使用。
依據英雄屬性,儲備屬性能量後,能夠在想使用的時間點使用。
若能選擇時間點的話,雖然擔心像是如果只在BOSS無還手之力的特定情況上使用,反而會造成戰鬥變得單調,但相反的若是在不想使用的時間點上發動時,只會造成無法得到任何效果的不良遊戲體驗,因此判斷需進行改善。
玩家能夠自行運用的話,在暴走星能暴發時,玩家能夠更享受其快感。
在重要瞬間瞄準了其他物件或攻擊了不想攻擊的目標等,對於自動鎖定有相當多不同意見。
為了進行改善,仔細調整了武器的範圍與角度,在這過程中也確認到了部份BUG。
並且刪除了不太適合 2D横向卷軸的鎖定標示,跟之前相比,努力在能見性與戰鬥經驗上作努力。
不止是上面的內容,透過修改 ‘吠陀騎士’的效果,來改善打擊感、提升視覺質感、改善UX與UI ,並且提升便能功能等,相關內容之後也會持續分享給各位。
雖然開發團隊預計需要再花些時間來提升遊戲完成度,但時間不會太長的。
現在正跟負責運營的HYBE IM商討上線時間點,若日期確定就會馬上向各位玩家說明。
我們目前以明年第1季上線為目標在全力衝刺中。
之後也會很快再準備新的開發消息來與各位見面。
謝謝。
星之後裔 : Knights of Veda 開發團隊 敬上